O conceito de metaverso é compreendido como um ambiente virtual imersivo, coletivo e hiper-realista, onde as pessoas poderão conviver e interagir. A ideia do ambiente e da experiência já era representado no imaginário das mentes criativas de obras como o filme Tron, dirigido por Steven Lisberger (1982), e os livros Neuromancer (1984), de William Gibson, e Snow Crash (1992), de Neal Stephenson, em que o termo metaverso foi utilizado pela primeira vez.
Essa é uma evolução da nossa internet atual e que vai estabelecer a convergência do mundo físico com o digital, por meio de novos ambientes, com foco em entretenimento, relacionamento, compras, além de aplicações em educação, saúde, entre outros. Essas novas plataformas utilizam-se de ferramentas de imersão como realidade virtual e/ou realidade aumentada, além de integrações de sistemas. Muitas adotaram a abordagem “gameficada” para incorporar o conceito do metaverso em suas estratégias. O Second Life, lançado em 2003 pela empresa Liden Lab, simula a vida real em um ambiente virtual. Roblox (2006) e Minecraft (2011) criaram um ambiente tridimensional em que os usuários participam de missões, relacionam entre si e podem ir a eventos.
A grande empresa do segmento da moda, Gucci, vendeu uma versão virtual de sua bolsa Dionysius dentro da plataforma do jogo Roblox por mais de 4 mil dólares, alcançando um valor acima do produto físico. E, no ano passado, a cantora norte-americana Ariana Grande fez um show no Fortnite, assim como o rapper Travis Scott havia feito um ano antes, quando se apresentou para uma audiência de 27,7 milhões de usuários.
O Sebrae avalia que embora essa nova tecnologia ainda não esteja plenamente difundida no Brasil, é importante considerar que grandes inovações disruptivas, a exemplo do que foi a internet em sua origem, têm um enorme potencial de criação de novos mercados e isso deve acontecer também com o metaverso. A tendência é que essa nova tecnologia passará a ser a nova fronteira entre a interação e o atendimento, revolucionando a comunicação virtual, da mesma forma como ocorreu com as mídias sociais, além de influenciar as novas formas de relacionamento com o cliente.
O limite para o metaverso é a imaginação humana. Nesse sentido, a possibilidade de criação de vários mundos, pautados em objetos virtuais e experiências digitais, faz com que esse modelo possa ser aplicado a uma infinidade de possibilidades. Não só de interação entre pessoas, mas também de novos formatos de negócios.
Para as micro e pequenas empresas, a orientação do Sebrae é para que esses empreendedores se concentrem no operacional e foquem em atender às demandas que o seu consumidor exige dele agora, mas sem perder de vista as possibilidades que as novas tecnologias estão ofertando. É importante entender que o digital está cada vez mais ganhando força e que a Geração Z (pessoas nascidas a partir dos anos 2.000) prefere se relacionar com as marcas por meio do digital, mesmo que demande contato físico também. As marcas tendem a se expandir a partir do on-line, e, para isso, é preciso fazê-lo bem, com uma presença profissional, qualificada, como parte da condição de ter fluxo na loja física.
Confira alguns conteúdos produzidos pelo Sebrae sobre o metaverso:
ASN/SEBRAE
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